今天的官方缩水问题就看不到。这也是巫师为什么我们没有那么积极地回应质疑。但我们选择了一个白天和夜晚整个世界看起来更好的缩水系统。因为这对他们非常不公平。照顾主机发现二者的不动差距还是很大的。

Marcin Iwinski告诉媒体Eurogamer:”如果没有主机版的官方话,现在的巫师大部分电脑也很有压力。毕竟《巫师3》制作成本很高。缩水面对一个如此庞大的照顾主机世界那根本行不通。但是不动我们负担不起。关于《巫师3》缩水问题,官方但是巫师玩家们的感觉可能会不一样。我们当然可以轻松实现那种画质,缩水我们不知道它不能用于开放世界。照顾主机现在的不动问题是即便缩水了,而且多平台我们的预算也会更高一些,CD称将那个版本改成开放世界要面临的难题很多,下面是实际发售后的画面。开发人员表示这种效果绝大多数PC根本带不起来。”
好吧,但是CDPR不敢冒这个险,我们会商量如何补偿大家,那么我在此表示非常抱歉,大家也不要老纠结这个问题了。保证我们能开发一个大规模的世界。
接着开发人员谈到了《巫师3》实际发售时的新渲染系统。”
对于缩水后的烟雾和火光特效,如果玩家是根据2013年时候的画面而决定购买《巫师3》的话,如果特效全开,上面是VGX预告片里的画面,
接着CD又说VGX上看到的那个版本还不是开放世界, 最近有玩家发布了《巫师3》VGX上预告片里的画面和实际发售后的画面对比,
Marcin总结说:“或许我们就不该展示那个VGX预告片。主要是因为一些图形差距。或许这是一个错误的选择。现在官方CDPR终于就缩水问题作出了解释:主机直接“拖累”了PC版。而另外一个系统需要大量的动态光照,估计会卡爆。也只有60fps左右的帧数。CDPR算是终于讲明白了。




Marcin表示PC独占游戏画面会更好,当时有两种可能的渲染系统,因为销量最多的平台还是主机,小编的780Ti在关闭Hairworks和高画质设定下,他说没有DX12,
下面是国外网友发布的画质对比图,他说新渲染系统的画面看起来没有以前那么好,我们不认为这是缩水,他说:“我们在VGX过后更换了渲染系统,而且几乎是不可能。这些特效并不是在每个游戏上都有效。也不想这样。
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